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Interview – Asylamba : L’espace et au-delà

Le jeu vidéo indépendant, en Suisse romande, continue de prendre de l’essor, malgré le peu d’aide concédée au domaine dans notre petit pays comparativement à d’autres contrées. Rencontre avec deux des développeurs d’Asylamba, un jeu de gestion spatiale à univers persistant intégralement en français, jouable gratuitement via un simple navigateur internet…

Asylamba

Le nez dans les étoiles, les pieds bien sur terre…

Depuis fin 2014, après un long développement, une équipe de six étudiants propose son premier titre, Asylamba, un jeu de gestion et de conquête spatiale par navigateur en temps réel. On y débute une partie en s’inscrivant gratuitement sur le site dédié, suite de quoi, il faudra choisir une des sept factions disponibles, trouver un sobriquet à votre avatar et finalement, jeter votre dévolu sur une planète qui servira de point de départ. Très axé sur la gestion, c’est par la bonne tenue de ses ressources que tout prend forme, avant de construire divers bâtiments et finalement, constituer une flotte de vaisseaux pour passer à l’attaque d’autres planètes et jouer la carte de l’expansion.

Deux des six membres de l’équipe, Noé Zufferey et Jacky Casas, tous deux attelés au code du titre se sont prêtés au jeu de l’interview, du côté de Sierre, en Valais, alors qu’ils poursuivent encore leurs études, un bachelor en informatique pour le premier, et un master dans le même domaine pour le second.

Comment êtes-vous arrivés à l’idée de votre jeu, Asylamba ?

Noé Zufferey : On se connaissait un peu tous, sauf Jacky et Julien (l’illustrateur). Gil (Clavien, lead dev.) voulait initialement faire un agenda culturel valaisan. Mais finalement, on s’est tourné vers un jeu par navigateur, parce qu’on aimait ça. L’idée semblait simple au début, mais on s’est vite rendu compte que c’était plus compliqué que prévu…

Jacky Casas : … et ce qui a également déterminé le genre, c’est le fait qu’on était que des développeurs, au début. Le côté plus simple des graphismes et illustration s’est rapidement imposé…

C’est un peu le côté « base de données » qui vous avait permis de mettre un côté ludique sur une sorte de travail d’école, non ?

NZ : Clairement, oui…

Le jeu a tout de même l’air technique et complexe, non ? D’où vous est venue l’inspiration ?

JC : Compliqué, oui, parce que c’est un jeu de stratégie. Il y a énormément de choix que le joueur peut faire. Et effectivement, pour commencer à comprendre le jeu, il faut lui consacrer quelques heures. Mais un tutoriel est là, pour apprendre les bases assez simplement. Pour l’inspiration, on citera Ogame, qui existe depuis longtemps, une dizaine d’années au moins. J’y jouais en 2004, j’ai arrêté, parce que ça prenait trop de temps, et il fallait bien étudier… Mais le style est bien inspiré de Ogame, même si le design est différent, tout comme certaines fonctionnalités.

Et là, ça fait 3 ans que vous êtes en train de développer…

NZ, JC: Même plus…

Et ça représente quoi au niveau du temps consacré ?

NZ : Énormément, c’est difficilement quantifiable. On a même recodé le jeu intégralement 3 fois. Et comme pendant tout ce temps on s’est tous améliorés, beaucoup de choses ont été écrasées et totalement refaites. Quand on a commencé, on n’était même pas encore à l’uni, Gil savait faire des sites en html/CSS, moi j’avais fait un peu de C++, mais pas des masses. En se mettant sur Asylamba, on a appris à coder. C’est pour ça que beaucoup de choses ont été totalement refaites depuis le début.

JC : Oui, pas mal de choses ne pouvaient plus fonctionner avec l’envergure prise par le jeu en cours de route. On n’a jamais calculé les heures passées, en fait…

Et vous vous retrouvez tous pour avancer la création de Asylamba, ou vous le faites un peu chacun de votre côté ?

JC : Jusqu’à il y a un an, on le faisait. On se voyait une fois par semaine, un soir, on allait manger chez un de l’équipe, et après on travaillait toute la soirée sur le jeu. C’était les soirées « code ». Mais chacun bossait à côté également. Depuis que la moitié de l’équipe est à Fribourg et l’autre en Valais, les soirées « code » n’ont plus trop eu lieu, mais entre les développeurs, on se voit fréquemment une journée entière pour avancer. Et on prend le temps qu’on veut à côté…

Donc le titre a été un bon outil d’apprentissage pour vous, tout en devenant le jeu qu’il est maintenant…

NZ : Oui, au début, mais maintenant, cette phase est passée. On en est plus à régler des bugs et à faire des ajustements…

Le jeu est tout de même très axé serveur, avec une capacité totale de 1000 joueurs pour l’instant, non ?

JC : On a laissé mille places ouvertes, pour voir comment réagit le serveur avec cette charge. Mais la galaxie est générée de manière à pouvoir accueillir 1500 joueurs avec des planètes pour chacun et suffisamment d’espace pour pouvoir évoluer sans se sentir à l’étroit. Mais on peut générer une carte plus grande, avec plus de systèmes solaires, pour accueillir plus de monde. Et à l’inverse, on peut faire une galaxie plus petite, si besoin…

Tout cela est fait sur votre temps libre… J’ai vu, malheureusement un peu tard pour en parler sur S2Pmag, que vous aviez fait un crowdfunding réussi pour Asylamba en version mobile sur Android et iOS. Pouvez-vous m’expliquer un peu en quoi elle consiste ?

NZ : En fait, c’est une application mobile qui te log sur la même partie que sur l’ordinateur, avec l’intégralité du titre accessible plus facilement que via un navigateur sur un petit écran.

JC : Oui, car le site n’a pas été conçu pour être « mobile friendly ». Les boutons sont trop petits, l’ergonomie n’est pas top. Et comme les plus férus se connectent fréquemment, on aimerait pouvoir leur donner la possibilité de réagir directement, lorsqu’une ressource est prête, ou lorsqu’une attaque survient… On pourrait même avoir des notifications actives. On espère aussi, par le biais des apps mobiles, mettre le jeu en avant, et toucher plus de monde.

asylamba-screen2

Et vous avez déjà prévu une façon de vous rémunérer avec cette app mobile pour Asylamba ?

NZ : Oui, on a pas mal réfléchi à ça, même déjà avant l’app mobile. On n’a pas envie de faire un free to play qui devienne un pay to win. On a eu d’autres idées, comme inclure de la pub sur le site. Mais celle qu’on retient pour l’instant, ce serait l’idée de parties payantes, plus courtes, en faisant gagner des prix aux gagnants. Ou encore en faisant un accès serveur prémium depuis l’app. Du genre que les notifications et autres conforts supplémentaires de l’app mobile se débloquent avec un petit montant versé. Tout le monde pourrait y jouer gratuitement, mais les petits plus, purement du côté du confort d’utilisation sur mobile, sans « triche » ni pay to win, seraient payants.

JC : Oui, d’autant que jusqu’ici notre travail est bénévole, mais on songe de plus en plus à créer une entreprise de jeu vidéo, et forcément, il faut trouver une certaine rentabilité…

Et en partant sur le mobile, est-ce que c’est pour vous une voie pour la suite, pour l’après Asylamba, pour vos prochains titres ?

NZ : Pour l’instant, on y pense un peu, mais cela reste vague. On part d’abord dans l’optique de créer une entreprise, en cherchant un modèle qui puisse tenir la route. Se baser sur Asylamba uniquement, créer d’autres titres, voir se spécialiser dans la conception de sites web en parallèle…

JC : … Si on veut faire une entreprise, je ne vois que deux solutions. Soit on met le paquet pour qu’Asylamba soit rentable, soit le jeu devient la vitrine de notre entreprise, celui qui nous aura fait connaître. Et par la suite, on développe des titres, de plus petits jeux qui rapportent de l’argent. Mais idéalement, ce serait tout de même de faire marcher Asylamba, c’est quand même notre bébé depuis 3 – 4 ans…

Et sinon, est-ce que vous avez pensé à des éditeurs, ou est-ce que vous voulez mener votre barque intégralement ?

JC : Dans l’idéal, on voudrait plutôt y aller tout seuls. 6 mois après le lancement de notre future entreprise, il faudrait qu’on puisse déjà se financer. Mais évidemment, passé ce délai, on aura besoin de trouver des ressources. Là, on est encore étudiants, ce qui changera par la suite. S’il le faut, on ira chercher des investisseurs…

On vous sent proche de l’aboutissement du titre. Pour y revenir, vous évoquiez la chasse aux derniers bugs, mais est-ce que vous pensez y ajouter de nouvelles choses ? Est-ce que la communauté vous a déjà proposé de nouvelles idées ?

JC : Oui, les plus actifs de la communauté, une grosse cinquantaine, nous ont énormément aidés en apportant des idées. Il y a même des modérateurs issus de cette communauté actifs dans le forum et l’aide apportée grâce aux nombreux feedbacks. Et même de la rédaction de textes de role play. Sans compter l’énorme quantité de suggestions, qu’on a fini par devoir prioriser. On a terminé une phase de bêta, apporté des correctifs depuis la fin 2014, mais il va bien falloir à un moment s’arrêter dans les retouches. Il faut qu’on finalise le jeu, pour qu’on puisse se mettre au travail sur l’app et financer tout le travail réalisé en amont…

Enfin, une dernière question, relative à votre situation de studio indépendant : Comment percevez-vous les rapports entre les différents studios présents en Suisse romande ? Il y a déjà une sorte de compétition, ou le climat est plutôt bon enfant ?

NZ : Non, pour l’instant, aucune compétition n’est à signaler. C’est même plutôt l’inverse, on s’entraide, on se passe des contacts, des tuyaux et même parfois financièrement, on se soutient entre nous. Chacun s’intéresse au travail des autres et on donne nos avis sur le travail de chacun, cela permet d’avancer…

Ok, merci Messieurs. Et bonne continuation avec Asylamba et votre future entreprise !

Merci !

Parés pour vous lancer? C’est par ici, sur le site de Asylamba!

Sur un mobile ou tablette Android? Essayez l’app S2PMag!

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