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Test – Samsung Gear VR : la réalité virtuelle à portée de smartphone

Les étoiles sont alignées. 2016 sera l’année qui restera gravée dans les annales comme celle de démocratisation des casques de réalité virtuelle. Oculus a son Rift, HTC son Vive et Sony son PlayStation VR. Alors que leurs tarifs seront élevés et que de plus, ils ne vont pas être disponibles à la vente à grande échelle avant cet été au plus tôt, Samsung a une belle carte à jouer avec son Gear VR. Certes, il se destine aux possesseurs de certains smartphones haut de gamme récents de la marque, mais son prix le rend particulièrement intéressant en tant qu’accessoire. En tout cas, bien trop pour ne pas en réaliser un test dans ces colonnes. D’abord avec le matériel à proprement parler, puis avec quelques titres disponibles ces prochains jours…

À perte de vue, des mondes imaginaires s’ouvrent enfin devant nos yeux écarquillés

Avant de m’élancer dans le récit des impressions perçues avec ce Samsung Gear VR, je tiens toutefois à souligner que j’ai eu la chance de pouvoir essayer, pour différentes cessions de jeu et diverses démos, tant les solutions d’Oculus (y compris le DK2), celle de HTC ainsi que le PlayStation VR et la version de ce Gear VR destinée aux développeurs, sortie en 2014. Ce qui tend globalement à gommer le “wow effect” que pourrait avoir une personne qui s’en servirait pour la première fois. Avec ce Gear VR, à dire vrai, ce qui m’a fait relancer à moult reprises Samsung Suisse pour en avoir un exemplaire de test, déjà depuis décembre 2015, c’est surtout son prix. Proposé à tout juste moins de 100 de nos francs, il va carrément à contre-courant des tarifs bien plus salés annoncés par Oculus, avec un Rift plus de 7 fois plus cher. D’accord, il faut être doté d’un Samsung S6, S6 Edge, S6 Edge+ ou d’un Note 5, puisque ce sont bien les smartphones qui servent d’écran. Mais pour ceux pour qui c’est déjà le cas, et qui en plus aiment jouer et découvrir de nouvelles expériences, le prix du Gear VR est pour ainsi dire une aubaine…

Virtual in sanity

Samsung ne débarque pas dans le domaine tout à fait comme le premier venu. Le constructeur propose son Gear VR suite au travail en collaboration avec Oculus, justement. Des technologies partagées, sur le système de capteurs inclus dans le casque, entre gyroscope et accéléromètre, mais également pour le développement de jeux, puisque le SDK mobile est fourni par Oculus également.

Prestement déballé, le Gear VR fait un peu penser à des lunettes de ski, auxquelles il faudra attacher des lanières. Une horizontale, en bandeau, et une autre, facultative, avec un point d’attache sur la face supérieure du casque venant se solidariser sur le bandeau, nous coiffant à la façon d’une casquette. Un système simple et efficace, avec ses attaches velcro ajustables de bonne facture. Le casque en lui-même ne pèse que 318 grammes, pour un total de moins de 450 grammes d’une fois le smartphone inséré. Ce qui s’avère un peu plus lourd qu’un PlayStation VR, mais qui reste toutefois suffisamment confortable. Dans cette optique, le casque est doté de rembourrage, tout autour de son châssis, et l’ensemble est plutôt confortable, même porté plus d’une bonne trentaine de minutes d’affilée. D’ailleurs, son aspect et sa finition globale ne donnent pas du tout une impression de produit bon marché.

Gear VR open

Globalement, le Gear VR est une sorte de système de loupes, qui agrandissent l’écran du smartphone, en diffusant une image pour chaque œil. Des lentilles dont on ne peut malheureusement pas régler l’espacement horizontal. Par contre, un système de molette sur la partie supérieure permet de régler la distance entre l’écran et les lentilles, avec un effet sur la netteté. Ce qui devrait être suffisant pour que les porteurs de lunettes n’aient pas en s’en munir pour se coiffer du Gear VR, à moins d’une correction vraiment très importante.

gear vr clip

La face avant du Gear VR, d’une fois le cache retiré, révèle un système de pinces, une de chaque côté. Ce sont ces dernières qui permettront de solidariser notre S6 Edge + de test, lui aussi prêté par Samsung pour l’occasion. D’un côté, on retrouve la fiche micro-USB, qui permettra de passer les informations entre le casque et le smartphone, tout comme la recharge, puisque sur le bas du Gear VR, une fiche déportée prévue à cet effet a été intégrée. De l’autre, une simple pince, qui elle viendra verrouiller le mobile bien en place. Reste alors à insérer, si souhaité, une prise mini-jack pour le casque audio, et à replacer le cache sur le tout. À noter que la conception n’autorise que des fiches casque audio droites, celles en L interférant avec le reste du châssis, ce qui empêche de replacer le cache venant coiffer le smartphone.

Gear VR touchpad

Pour finir ce tour du propriétaire, venons-en aux contrôles proposés directement sur le casque. Sur la droite, Samsung a placé une sorte de pavé tactile avec un moulage en forme de croix, histoire de mieux se repérer lors des interactions à l’aveugle d’une fois le casque bien en place. C’est que ces dernières passent par un système de tapotement, mais également de glissements horizontaux et verticaux, que l’on appréhende rapidement via un didacticiel au premier lancement de l’application Oculus. Un autre bouton, cliquable, sert de retour à l’écran précédent. L’ensemble permet de disposer d’une interaction convenable, que ce soit avec l’interface de l’Occulus Store, ou directement dans les jeux et applications, avec un temps d’adaptation très court. Enfin, en décalant ses doigts vers l’avant, tout proche de la zone tactile latérale, on retrouve le bouton permettant de régler le volume. Pour ceux qui se demandent si ces contrôles directement placés sur le casque suffisent pour profiter des jeux, globalement, c’est le cas. Mais certains titres sont bien plus agréables joués à la manette. Heureusement, il est très simple de connecter via bluetooth un pad à la même norme directement au smartphone servant d’écran. Ce que j’ai pu vérifier en ressortant de son carton celui de la … Ouya!

Le nez sur l’écran

Les Samsung Galaxy S6, Edge, Edge + et Note sont dotés d’excellents écrans, cela ne fait aucun doute. Le Edge +, avec sa dalle de 5,7″ et sa résolution de 2560 x 1440 pixels, semble plus que confortable dans son utilisation standard. Pourtant, alors que je suis le premier à trouver qu’une résolution 4K sur un smartphone est une aberration habituellement, dans ce cas de figure, elle serait la bienvenue. Avec les yeux littéralement collés à l’écran du mobile, qui plus est encore agrandi par l’effet de loupe, même la finesse de maillage du S6 n’est pas suffisante pour faire oublier que l’on porte un casque. Un effet de grille se fait sentir, surtout sur les vidéos qui sont en 2D. Par contre, dans les jeux, comme notre attention n’est pas focalisée sur un point fixe, cet effet est moins perceptible. Mais globalement, le rendu est bon. En tout cas comparativement aux autres casques essayés jusqu’ici, d’autant qu’aucun ne parvient pour l’heure à totalement occulter ce maillage de pixels, puisque les écrans ne sont pas encore suffisamment définis pour tendre à un rendu parfait. Un autre point qui n’est pas totalement naturel : le champ de vision, qui se réduit à moins de 100°, alors qu’un humain perçoit naturellement à plus de 125°. Comparativement, cependant, pour un dispositif à ce prix, le rendu n’a pas grand-chose à envier à un DK2, et encore moins au PlayStation VR, qui ne sont pas parfait non plus, loin de là. Quant à la réactivité de l’ensemble, sans aucun doute grâce à la puissance du Edge+, tout fonctionne à merveille, ne créant au passage aucune latence susceptible de causer des désagréments, comme la nausée, fréquente séquelle avec ce genre de dispositif.

gear-vr feature content

Les apps

En guise de conclusion sur cette partie purement dédiée à l’aspect hardware, puisque nous reviendrons sur divers jeux ces prochains jours plus en détail, un petit mot tout de même sur les applications dédiées au Gear VR. Via un accès à la boutique Oculus Store, on dispose d’un accès direct à toutes les applications compatibles avec le casque du constructeur. La navigation y est relativement correcte, via la zone tactile du casque, mais mériterait de se doter d’options de tri un peu plus ergonomiques. D’autant que pour l’instant, elles ne sont pas très nombreuses, bien que permettant déjà de s’amuser un bon moment. Nombre d’entre elles sont gratuites, surtout celles dédiées aux vidéos, hors Netflix qui nécessite un abonnement. Par contre, pour ceux qui sont habitués aux tarifs des jeux sur smartphones, cela risque de piquer un peu, puisque les jeux sont bien souvent vendus entre 10 et 15 francs. Ce qui reste acceptable, néanmoins pour la fraîcheur de l’expérience et leur contenu, alors que les tarifs devraient baisser à mesure que le parc de Gear s’étendra. Pour ceux qui voudraient passer outre le store Oculus, il faudra cependant désactiver le service Gear VR, via une application dédiée pour pouvoir profiter des apps de VR comme celles pensées pour le Google Cardboard. Une opération réalisable via Package Disabler (entre autres) qui coupe également court au lancement automatique, et en principe pratique, de l’Oculus Store dès que l’on se coiffe du Gear VR.

  • Qualité de fabrication en regard du prix
  • Partenariat avec Oculus
  • Oculus Store
  • Prix
  • Qualité d’écran des smartphones Samsung compatibles…

  • … Ce qui limite malheureusement l’utilisation du Gear à 4 modèles de smartphones

En résumé

A mon avis...

Top!

Pour ceux qui disposent d'un Samsung Galaxy S6, S6 Edge, Edge+ ou d'un Note 5, le Gear VR de Samsung se présente comme une belle aubaine pour découvrir dans d'excellentes conditions, et à prix contenu, la réalité virtuelle. L'expertise d'Oculus, qui partage ses technologies avec Samsung dans ce VR, ainsi que la qualité des écrans des mobiles de Samsung compatibles permettent de bénéficier d'une expérience très proche de celle qui arrivera avec des dispositifs pourtant plus coûteux. Encore faut-il disposer d'un mobile compatible...

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A propos Eric Rivera

Eric Rivera
Tombé dedans tout petit, à l'époque du C64 et de l'Amiga, tandis que l'informatique grand public avait encore une image médiocre, je me suis accroché. La passion aidant, je me suis retrouvé à rédiger pour divers médias, au travers de piges en plus de feu Start2Play. Mais je ne néglige en rien le monde réel, une poignée de main et une vraie discussion, en buvant un verre, s'avérant toujours plus conviviale que n'importe quelle alternative cybernétique. Ici, je m'occupe essentiellement de la partie technique du site, mais certaines sources, que nous garderons sous couvert, affirment que j'officie comme rédacteur en chef. Personnellement, je n'y crois pas...

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Ce sujet a 4 réponses, 2 participants et a été mis à jour par  Adrien, il y a 1 an.

  • Auteur
    Messages
  • #74918 Répondre
    Eric Rivera
    Eric Rivera
    Admin bbPress

    Les étoiles sont alignées. 2016 sera l’année qui restera gravée dans les annales comme celle de démocratisation des casques de réalité virtuelle. Ocul
    [Lire l’article complet: Test – Samsung Gear VR : la réalité virtuelle à portée de smartphone]

  • #74919 Répondre

    Adrien

    Ahhhh… Enfin de la VR. Vivement les tests de jeux sur ce Gear. Celui là, au moins, il est disponible et coûte pas un bras (bon, j’ai un S6…)

  • #74920 Répondre

    Tijee

    Attention à comparer ce qui est comparable : à priori l’Oculus Rift CV1 sera bien supérieur au DK2 ! Si le test fait la comparaison avec le DK2, comparons alors avec son prix, qui était moins de 400€, donc bien moins cher qu’un Galaxy + Gear VR.

  • #74921 Répondre

    clere

    S’est tout de même dingue de précommander un casque à 700 euros alors que personne ne la testé !!!!

  • #74922 Répondre
    Eric Rivera
    Eric Rivera
    Admin bbPress

    Je ne compare pas vraiment les casques, simplement leurs résolutions, qui impliquent ce fameux maillage d’écran. Le CV1 aura 2 écrans, un par oeil, de 1080 x 1200. Un Galaxy S6 un seul, de 2560 x 1440, coupé en deux verticalement, ce qui nous fait 1280 x 1440 par oeil. Cela ne fait sans doute pas tout, mais sur le papier… Après, il est bien clair qu’un Oculus bénéficiera d’autres jeux que ceux purement limités par la puissance du mobile avec le Gear. Bon, d’un autre côté, on ne pourra pas non plus téléphoner avec un CV1…

  • #74923 Répondre

    JP

    Mais c’est devenu normal. Suffit de bien faire mousser tout le monde sans rien dire de trop et pof, ça se vend déjà même sur du vent. Tu crois que les gens lisent encore vraiment les tests de nos jours? Y devraient pourtant.

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