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Chiffres de vente des jeux vidéo : enfin une prise en compte du dématérialisé

Cela fait longtemps que l’on se refuse, le plus souvent, à publier les chiffres de vente dans le domaine des jeux vidéo. Trop fréquemment, le constat est simple : les chiffres donnés n’englobent pas les ventes des titres dématérialisés, quand bien même leur part devient de plus en plus importante. Les choses pourraient bien changer, grâce à l’initiative de GfK qui s’allie à SuperData.

La nébuleuse qui n’arrange que ceux que ça arrange

Fin février, la SIEA (Swiss Interactive Entertainment Association, ou l’association des éditeurs helvétiques) se fendait de son bilan annuel relatif aux ventes de jeux dans notre petit pays. Une initiative louable, même si d’un côté, on aimerait avoir plus fréquemment une mise à jour de ces chiffres pour suivre de plus près la tendance du marché. Pour autant, et c’est là que se situe le paradoxe de notre côté, il devient de plus en plus inapproprié de publier ces chiffres. La raison? Je vous laisse jeter un oeil à ce communiqué type, qui se veut similaire à ceux préparés pour annoncer les chiffres des autres pays dans sa méthodologie :

Avec un chiffre d’affaires global de CHF 226 millions selon l‘enquête GFK, l’industrie du jeu vidéo a réalisé une bonne année sur 2015.  Le léger recul de 7.6% par rapport à l’année précédente est principalement dû à l’affaiblissement de l’euro et l’accroissement des ventes en ligne, lesquelles ne sont pas inclues dans cette enquête.

Les ventes dans le segment des consoles de salon ont connu une croissance très positive. Ce sont 276’000 consoles et 1.75 million de jeux pour consoles qui ont été vendus en 2015, soit une croissance de respectivement 8% et 4% par rapport à l’année précédente. En revanche, les ventes de consoles portables ont chuté de 23% et celles des jeux PC de 28%. Ceci est dû à la tendance croissante des jeux sur smartphones ainsi qu’en ligne.
Bien qu’il n’y ait pas de chiffres détaillés pour les ventes en ligne, l’industrie est satisfaite des résultats et de l’importance croissante de la culture du jeu vidéo ; celle-ci s’est manifestée, entre autres, avec la célébration des 30 ans de Mario.
Les jeux les plus populaires en 2015 furent « Les Sims 4 » et « League of Legends » sur PC, « Super Mario Maker », « Mario Party 10 »  ainsi que le très innovant « Splatoon »  sur la plate-forme de Nintendo. De plus « GTA 5 », « Need for Speed », « Call of Duty Black Ops 3 », « Star Wars : Battlefront », “Assassin’s Creed Syndicate” et “Halo 5” se sont également très bien vendus. Comme en 2014, c’est la franchise FIFA qui cette année encore est de loin le jeu le plus vendu en Suisse.
Pour 2016, le président du SIEA, Peter Züger, s’attend à une année très innovante : ‘’La popularité croissante du jeu vidéo chez les jeunes et les adultes se reflète également dans le nombre croissant d’offres de formation, d’événements et de salons en Suisse. La culture du jeu vidéo va continuer de se développer dans les prochaines années. Nous sommes très excités par la puissance d’innovation de ce secteur et par les opportunités d’expériences de jeu passionnantes.’’

On vous aide un peu, en soulignant en rouge le point qui justement nous apparait comme critique dans cette communication. Comment donner, en 2016, alors que les ventes de jeux en dématérialisé continuent de croître, dépassant même les ventes physiques pour certains jeux sur PC, des chiffres qui sont cohérents sans inclure les ventes en ligne? Il est vrai, cependant, que des mastodontes comme Steam ne communiquent pas leurs chiffres, ce qui complique la donne. Mais des mesures externes relativement fiables permettent d’obtenir des chiffres cohérents, à l’image de SteamSpy et consorts.

Visiblement, cette problématique qui fait perdre de la crédibilité tant à ceux qui publient ces chiffres qu’à ceux qui les compilent pourrait toutefois trouver une issue dans les années à venir. GfK, un des instituts les plus réputés dans le domaine, a fini par passer un accord avec SuperData, spécialisé dans les mesures d’audience digitale. Les deux instituts travailleront donc de concert, compilant les chiffres des ventes physiques et dématérialisées en un seul rapport mensuel. Un sacré pas dans la bonne direction, même si l’annonce croisée de GfK et SuperData n’est pas assortie d’une date pour le début de la publication dudit rapport, tandis que cette étude sera initialement réalisée sur territoire britannique, avant de toucher la France, l’Allemagne, puis finalement les autres territoires européens. De quoi se dire que très vraisembablement, à la vitesse à laquelle la Suisse est englobée dans les initiatives touchant l’Europe, le rapport pour 2016 de la SIEA sur les ventes de jeux vidéo dans notre petit pays risque bien de ressembler encore à celui de cette année…

A propos Eric Rivera

Eric Rivera
Tombé dedans tout petit, à l'époque du C64 et de l'Amiga, tandis que l'informatique grand public avait encore une image médiocre, je me suis accroché. La passion aidant, je me suis retrouvé à rédiger pour divers médias, au travers de piges en plus de feu Start2Play. Mais je ne néglige en rien le monde réel, une poignée de main et une vraie discussion, en buvant un verre, s'avérant toujours plus conviviale que n'importe quelle alternative cybernétique. Ici, je m'occupe essentiellement de la partie technique du site, mais certaines sources, que nous garderons sous couvert, affirment que j'officie comme rédacteur en chef. Personnellement, je n'y crois pas...

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