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Rainbow Six Siege: plus de réalisme pour la pénétration des balles

Les fans de Rainbow Six Siege seront ravi d’apprendre que les tirs iront se loger de manière encore plus crédible avec le nouveau système conçu par Ubisoft.

La grande communauté de Rainbow Six Siege sait se montrer exigeante. Tandis qu’une partie d’entre elle se plaint de l’imprécision des tirs, les développeurs ont revu et expliquent leur système de pénétration des balles.

Ainsi, les balles pourront engendrer une pénétration nulle, simple ou complète des membres de nos adversaires, avec comme résultante plus de réalisme et une meilleure compréhension d’où se loge la munition. Voici ce qu’en dit Ubisoft:

Avec l’A4S4, nous changeons la pénétration des balles sur le modèle des personnages de Rainbow Six Siege. Ce nouveau système vise à augmenter la létalité des tirs et fournir une guide sur la destination finale des balles.

L’objectif du nouveau système de pénétration des balles et de réduire l’impression qu’un tir est considéré comme imprécis et réduire la confusion qu’ont pu éprouver les joueurs concernant l’endroit où se loge une balle. Les nouvelles règles régissant la pénétration des balles dépendront du type d’arme utilisée et détermineront comment la balle se comporte après avoir touché sa première cible.

RÈGLES RÉGISSANT LA PÉNÉTRATION DES BALLES

AUCUNE

La balle touche une partie du corps, qu’elle ne traversera pas pour en toucher une autre. Cela était le cas de la plupart des armes de Rainbow Six Siege jusqu’à présent.

SIMPLE

La balle touche une partie du corps et est assez puissante pour la traverser et potentiellement toucher une autre partie du corps du même agent.

Par exemple, vous tirez sur ennemi qui se protège la tête avec sa main après avoir subi les effets d’une grenade flash. Si vous touchez sa main, la balle traversera pour se loger dans la tête de l’agent. Les dégâts effectivement infligés seront calculés en prenant en compte le tir sur la partie du corps disposant du plus haut modificateur (consulter la section “Modificateurs de dégâts”). Dans ce cas, les dégâts de la balle seront égaux à un tir à la tête.

Remarque : une balle avec pénétration simple ne touchera jamais une troisième partie du corps d’un agent, ni traverser totalement un corps pour infliger des dégâts à un autre personnage.

En outre, si une balle devait traverser deux des parties du corps suivantes : torse, cou ou tête, seule la première zone touchée sera comptabilisée pour calculer les dégâts. Cela évite d’éventuellement comptabiliser comme tir à la tête un tir dans le bas du dos.

COMPLÈTE

Si quelqu’un se trouve derrière la première personne touchée, la balle infligera des dégâts à celle-ci, avant de la traverser pour aller se loger dans une autre personne ou surface. La deuxième personne touchée ne recevra que 70 % des dégâts initiaux.

Pour chaque corps touché par une pénétration de balle complète, les dégâts et l’itinéraire de la balle suivront la règle Simple ci-dessus.

MODIFICATEURS DE DÉGÂTS

Avec le système Simple mentionné ci-dessus, les parties du corps disposant du plus haut modificateur seront prises en comptes pour déterminer les dégâts lorsque plusieurs membres sont touchés.

  • Mains / bras : 0,75 (Protection 1 et 2) et 0,65 (Protection 3)
  • Entrejambe / bas du torse / haut du torse : 1,0
  • Jambes : 0,75 (Protection 1 et 2) et 0,65 (Protection 3).
  • Cou et tête : 50,0

PROTECTIONS

Puisque la protection d’un agent affecte les dégâts reçus, voici un résumé des 3 différents types de protection et quelle partie des dégâts initiaux sera effectivement infligée à un agent.

  • Protection 1 : 1,0 (dégâts complets)
  • Protection 2 : 0,9 (10 % de moins)
  • Protection 3 : 0,8 (20 % de moins)

Pour finir, cette nouveauté sera ajoutée dans une mise à jour à venir d’ici quelques semaines, qui apportera en même temps les Agents de Shifting Tides.

A propos Eric Rivera

Eric Rivera
Tombé dedans tout petit, à l'époque du C64 et de l'Amiga, tandis que l'informatique grand public avait encore une image médiocre, je me suis accroché. La passion aidant, je me suis retrouvé à rédiger pour divers médias, au travers de piges en plus de feu Start2Play. Mais je ne néglige en rien le monde réel, une poignée de main et une vraie discussion, en buvant un verre, s'avérant toujours plus conviviale que n'importe quelle alternative cybernétique. Ici, je m'occupe essentiellement de la partie technique du site, mais certaines sources, que nous garderons sous couvert, affirment que j'officie comme rédacteur en chef. Personnellement, je n'y crois pas...

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